Tuesday, April 26, 2016

CELE MAI BIZARE SCOLI DIN LUME


          Credeati ca scoala inseamna doar profesor intr-o clasa cu geamuri termopan si elevi obedienti, stand in banci si "inghitind" continuturi din curriculum?
           Ei bine, imaginile de mai jos valoreaza mai mult decat 1000 de cuvinte descriptive!
     Se dovedesc deosebit de incitante si Scoala de elfi din Islanda, scoala dintr-o grota chinezeasca, scoala ce functioneaza in Bangladesh pe o barca ori o scoala de magie din America.
           Si, daca unele au/au avut zeci de copii, altele au reusit sa atraga si zeci de mii de participanti ce au facut, poate, din scoala un hobby.

GAMIFICATION si invatarea la scolari

Noi, oamenii, avem o dorință înnăscută pentru a învăța. Cu toate acestea, sistemul școlar intervine de multe ori în calea noastră spre cunoaștere și slăbește înclinația genetică de acumulare a informației.  Există însă studii care arată modurile în care care Gamification-ul influențează pozitiv procesul de invatare, fără ca acesta să fie catalogat drept o corvoadă.
         Dacă întrebi copiii ”Ce este munca?”, ei vor răspunde ”Școala și temele.” Dar dacă îi întrebi ”Ce este joaca?”, mulți dintre ei vor spune ”Jocurile/jocurile video”.
În mod evident, ar trebui să existe o modalitate de a ajuta copiii să învețe pornind de la ceea ce fac ei mai bine, de la joacă. De aceea tot mai mulți profesori sunt în căutare de noi instrumente și tehnici ale educației prin Gamification.
În sistemele moderne de educație procesul de învățare nu mai este văzut ca ”prezentarea informației si testarea pentru a se verifica retenția și înțelegerea”, ci ca pe un proces ce implică sarcini de angajare ale elevilor, stimulare a intereselor lor, menținerea unei atitudini pozitive. Cheia pentru a menține acest obiectiv stă în efortul de a crea un mediu bazat pe comunicare constantă, comunicare ce încurajează feedback-ul și fortifică nu numai relația elev – profesor, ci și elev-elev. Aceste mecanisme sociale interactive, alături de un nivel adecvat de control (pentru încurajare și disciplină), pot fi proiectate în moduri eficiente pentru a crea situatii de invatare distractive.
Astfel, conceptul de Gamification presupune utilizarea jocului pentru a modela comportamentul elevilor. Pentru a înțelege acel potențial uriaș al conceptului trebuie văzut cum poate fi pus în practică. De aceea, mai jos vom discuta despre trei domenii majore prin care conceptul gamification poate interveni in educație.
Cognitiv. Jocurile oferă sisteme complexe de reguli pentru jucători, ceea ce îi determină să exploreze prin experimentare activă. Mai exact, jocul îl ghidează pe jucător și îl păstrează angajat în sarcini, uneori cu dificultate ridicată. O tehnică importantă în gamification este aceea de a livra provocări concrete, care sunt perfect adaptate la nivelul de calificare al jucătorului și care presupun creșterea dificultății în funcție de progresul jucătorului. Pe de altă parte, jocul îi permite elevului să își seteze propriile tactici pentru a câștiga, iar aceasta îi sporește motivația și angajamentul.
Aceste tehnici, aplicate în școală pot transforma perspectiva elevului asupra învățatului.
Emoțional. Jocurile invocă o serie de emoții puternice, de la curiozitate, optimism, bucurie, până la frustrare. De asemenea, îi fac pe jucători să treacă prin experiențe emoționale negative și chiar le transformă pe cele din urmă în experiențe cu reprezentare pozitivă. Cel mai profund exemplu al transformării emoțiilor în timpul unui joc este cel al ”fricii de eșec”. Jocurile mențin o relație pozitivă cu eșecul pentru că fac din feedback un ciclu rapid și transmis în doze mici; ei încearcă, o iau de la capăt până reușesc.


Tuesday, April 19, 2016

INVATAREA LUDICA - JOCURI ON-LINE TRANSDICIPLINARE

  
Programul Robotul Unit 

                                             
 
  

 Elevilor li se cere să direcţioneze sau să programeze un robot care să îndeplinească o anumită sarcină. Conţinuturi curriculare vizate sunt:
·        orientare spaţială şi localizări în spaţiu;
·        grupare de obiecte şi formare de mulţimi după criterii date sau identificate;    
·        sortarea şi clasificarea obiectelor sau a mulţimilor după criterii variate;
aprecierea globală, 
compararea numărului de elemente a două mulţimi prin procedee variate, inclusiv punere în corespondenţă;

Foarte benefic se dovedeste acest joc si pentru copiii cu CES, care nu dobândesc abilităţi şi strategii matematice - pur şi simplu. Ei au nevoie să fie învăţaţi cum să raţioneze, cum să verifice dacă răspunsurile lor sunt corecte şi cum să facă planul de rezolvare a problemelor matematice. Au nevoie de oportunităţi să-şi exprime ideile în faţa învăţătorului şi a colegilor, să facă încercări şi să asculte cum au găsit colegii/profesorul o anumită soluţie. 
Această interacţiune este vitală pentru dezvoltarea ideilor matematice.

Unii copii beneficiază de utilizarea computerului pentru a exersa şi pentru a-şi consolida cunoştinţele şi capacităţile matematice. Acest lucru poate fi realizat în timpul pauzelor, după şcoală sau acasă. 
Utilizarea TIC în timpul lecţiilor ar trebui să se axeze pe modelarea conceptelor şi strategiilor matematice în grupuri mici, diferentiat şi ar trebui să vizeze ridicarea standardelor matematice.

JOCUL Trei săgeţi

Acesta este un joc online de aruncare a săgeţilor, pentru doi jucători. Jocul solicită elevii să-şi folosească cunoştinţele referitoare la numerele formate din una, două sau trei cifre.

   


                                                                                        
            Conţinuturi curriculare vizate: strategii de calcul mintal; adunarea şi scăderea numerelor naturale în concentrul 0-1000; înmulţirea şi împărţirea 0-100.
La clasa a IV-a se reactualizează cunoştinţele elevilor despre numere scrise cu una, două sau trei cifre. Se precizează elevilor că pe ţintă, atingerea bulinei centrale semnifică 50 de puncte, a cercului interior triplează valoarea numărului, iar a cercului exterior dublează valoarea. Elevii trebuie să cumuleze punctajul cerut din cât mai puţine aruncări. De exemplu, fiind cerută înscrierea a 56 de puncte, aruncătorii trebuie să descompună acest număr prin adunări şi înmulţiri: dublu 20 adunat cu dublu 8, sau triplu 10 adunat cu dublu 13, sau triplu 15 adunat cu 11 etc.
Învăţătorul pune întrebări, precum:
Care este cel mai mare scor pe care îl putem obţine aruncând o singură săgeată? Cum se poate obţine acest scor? Care ar putea fi cel mai mare scor care poate fi obţinut prin aruncarea a trei săgeţi? Dacă obiectivul nostru este x, ce număr ar trebui să ţintim? De ce?
    

   JOC Roata norocului. Acest joc online ajută la formarea şi consolidarea capacităţii de citire, scriere, estimare, comparare a numerelor naturale cuprinse între 1.000-1.000.000.
 
 

 Conţinuturi curriculare vizate: numere naturale de la 0 la 1 000 000: formare, scriere, citire, comparare; scăderea numerelor naturale în concentrul 0 –1 000 000 (curriculum clasa a IV-a); numere naturale de la 0 la 100 000: formare, scriere, citire, comparare; scăderea numerelor naturale în concentrul 0 –100 000 (curriculum clasa a III-a); numere naturale de la 0 la 1 000: formare, scriere, citire, comparare; scăderea numerelor naturale în concentrul 0 – 1 000 (curriculum clasa      a II-a);
Elevii lucrează în perechi, fiecare jucător având de completat un număr de 3-5 cifre (prestabilit), învârtind roata norocului. Cifra obţinută după fiecare rotire trebuie plasată în casetele libere astfel încât jucătorul să formeze un număr cât mai mare. Câştigă cel care, la final a obţinut numărul cel mai mare. Elevul care pierde, efectuează diferenţa dintre cele două numere.


Aranjarea ouălor. Programul exersează capacitatea elevilor de clasele I-II de a ordona numere naturale în concentrul 0-1 000. Jocul poate fi setat pentru a genera diferite categorii de numere naturale (0-12; 0-30; 0-50; 0-100; 0-300), putând fi astfel utilizat de la clasa I până la clasa a IV-a.                 
 
 Conţinuturi curriculare vizate: numere naturale de la 0 la 10; de la 10 la 30; de la 30 la 100: citire, comparare, ordonare (curriculum clasa I); numere naturale de la 0 la 1 000: citire, comparare, ordonare (curriculum clasa a II-a).
Jocul generează seturi de numere naturale pe care elevii trebuie să le ordoneze crescător, într-un timp care poate fi prestabilit. Animaţia şi grafica este atrăgătoare pentru elevii de vârstă şcolară mică, numerele fiind scrise pe ouă care trebuie aranjate în cuibarele găinilor.
Învăţarea citirii orei pe ceas. Acest Web site oferă o colecţie de resurse online şi fişe care pot fi printate pentru predarea unităţilor de măsurare a timpului mai mici decât o zi (ora, minutul). Conţinuturi curriculare vizate: măsurarea timpului; recunoaşterea orelor fixe pe ceas; unităţi de măsură: ora (clasa I); unităţi de măsură pentru timp: ora, minutul (clasa a II-a, a III-a, a IV-a).


 Programul solicită elevii să identifice ora şi minutul indicate de ceasurile analogice afişate şi să realizeze corespondenţa între ceasurile analogice şi cele digitale. Exerciţiul este cronometrat, ceea ce permite elevilor să concureze între ei.
O altă opţiune a programului este cea de citire a orei indicate pe un ceas analogic, respectiv digital, şi de formare de către elevi a altei ore cu ajutorul instrumentelor oferite: din minut în minut, din 5 în 5 minute, 10 minute, 15 minute, 30 minute sau o oră. 



La matematică, învăţătorii/profesorii pot utiliza o gamă largă de software pentru consolidarea diferitelor concepte matematice, pentru a demonstra cunoştinţe şi capacităţi matematice prin rezolvare de probleme. Introducerea tehnologiilor de prezentare face, însă, ca TIC să aibă efecte directe asupra predării curente a matematicii. Rolul învăţătorului /profesorului devine astfel tot mai important în ridicarea standardelor curriculare.
Învăţătorii/profesorii pot utiliza TIC pentru demonstrarea ideilor şi strategiilor matematice, pentru explicare şi interogare, stimularea discuţiilor, solicitare de estimări şi interpretări. TIC pot fi folosite eficient cu întreaga clasă de elevi pentru a expune munca elevilor şi pentru a le permite acestora să explice ce au învăţat şi cum au ajuns la un anumit rezultat.


SCRATCH - GEOMETRIE PRIETENOASA - PERIMETRUL

       Scratch deschide o lume încântătoare a programării pe calculator pentru copii şi folositoare pentru profesori. Scratch este creat pentru

  • joc
  • învăţare directă 
  • design. 


        Acest program a fost creat pentru tineri pornind de la vârsta de opt ani, cu scopul de a le dezvolta capacităţile creative de învăţare pentru secolul XXI. Atunci când copiii creează programe, ei învaţă concepte matematice şi informatice importante care le îmbunătăţesc gândirea creativă, motivaţia logică, ajută la soluţionarea problemelor şi la dezvoltarea abilităţilor de colaborare

         Designul proiectelor Scratch îi provoacă pe copii la competiţie, să gândească creativ, îi învaţă cum să depăşească obstacolele şi cum să rezolve problemele de construire a încrederii în sine. Cu o 
interfaţă grafică prietenoasa, va permite utilizatorilor să controleze cu uşurinţă felul în care diferite tipuri de comenzi interacţionează. În plus, fiecare bloc se potriveşte cu altul numai dacă împreună au sens. Categoriile colorate ajută la organizarea şi gruparea diferitelor seturi de comenzi bazate pe funcţii particulare

         Ca limbaj de programare grafic, poate fi folosit în mod gratuit. Prin simpla tragere şi aşezare a unor blocuri colorate, puteţi crea poveşti interactive, jocuri, animaţii, muzică, artă şi prezentări. Puteţi chiar să vă încărcaţi creaţiile pe Internet pentru a le împărtăşi cu programatorii Scratch din întreaga lume. 


           Mai jos este un joc creat de mine, ce se poate utiliza in cadrul orelor de matematica, copiii imprietenindu-se cu geometria mult mai usor. Ca si instructiuni, orice elev interesat poate urmari desfasurarea de mai jos.

         Astfel, la un clic pe steguletul verde e lansat jocul "PERIMETRUL". 

In coltul din stanga sus se afiseaza valori pentru "lungime" si "latime", generate aleator, cu valori cuprinse intre 1 si 10.
      Jucatorul, cunoscand formula 2*L+2*l sau (L+l)*2, va calcula valoarea perimetrului dreptunghiului, pe care o va introduce in casuta de mesaj. La apasarea tastei "enter", daca valoarea introdusa este corecta se va afisa mesajul "CORECT"; daca valoarea introdusa este gresita, spiridusul va afisa mesajul "GRESIT".


         Acesta este un exemplu privitor la modul cum scolile pot folosi Scratch pentru a-i ajuta pe profesori în materii cum ar fi: matematica, engleza, muzica, desenul, designul şi tehnologia informaţiei. Scratch este creat pentru explorare şi experimentare, deci poate suporta mai multe stiluri de învăţare

         Indiferent pentru ce folosesc Scratch – nararea poveştilor într-un mod creativ, jocuri video unice sau simple demonstraţii ale conceptelor de programare – Scratch va oferi un mediu de explorare şi imaginaţie pentru elevi. Prin angajarea lor în activităţi de creaţie, individuale sau de grup, elevii vor fi motivaţi să înveţe

Tuesday, April 12, 2016

Ateliere de creatie-filmele de animatie

                              
            Capacitatea de a crea este prezentă şi la vârsta şcolară mică. Nivelul ce poate fi atins în mod obişnuit este acela al creativităţii expresive şi a celei productive. Domeniile de manifestare sunt activităţile specifice învăţământului primar:
  • desen,
  • pictură,
  • modelaj,
  • colaj,
  • activităţi practice,
  •  joc,
  • comunicare,
  •  rezolvare şi compunere de probleme.
Nu in ultimul rand, amintesc si filmele de animatie pe care le-am realizat in cadrul atelierelor de creatie, cu elevii mei.
 ”Vine, vine, primavara”, “Poveste de Paste”,”Avionul prabusit”,”Life goes one”,”Oua poznase”(probleme de matematica animate), iata cateva doar din titlurile filmelor realizate.

                                   
           Prima data am stabilit scenariul acestor scurt-metraje, apoi am confectionat personajele din plastilina, hartie, materiale refolosibile. Copiii au lucrat in echipa, cate 4-5 la un calculator, fiecare avand atributii bine determinate.
Orice act creativ presupune un material care să fie prelucrat în mod inedit. Activitatea creatoare este favorizată de aceste ateliere, caracterizate prin atmosferă permisivă, de înţelegere, încurajare, interes şi emulaţie.
      Copilul este preocupat, la aceasta varsta să redea în imagine grafică aspectele vizibile ale obiectelor. Caracteristica principală a acestei perioade o constituie faptul că, prin animatiile realizate, copilul se supune, mai mult sau mai puţin îndemânatic perspectivei vizuale sau relaţiilor active dintre imagini.
Acum, exprimarea şi transpunerea în imagine plastică a ceea ce vede şi ştie nu se mai realizează cu aceeaşi spontaneitate şi uşurinţă ca la grădiniţă. Redarea realului văzut întâmpină dificultăţi în ceea ce priveşte stăpânirea mijloacelor tehnice adecvate, precum şi a limbajului plastic necesar. Animatiile pe calculator contribuie la dezvoltarea creativităţii elevilor prin condiţionarea ajungerii la rezultatul final datorită  modului de obţinere al acestuia, stimulând capacităţile intelectuale şi afectiv-motivaţionale implicate în desfăşurarea activităţii. Am incercat sa cuprind sarcini didactice care contribuie la valorificarea creatoare a deprinderilor şi cunoştinţelor achiziţionate, la dobândirea prin mijloace proprii de noi cunoştinţe.
         Jocul de rol  a fost de asemenea esential. El a pus în practică anumite cunoştinţe dobândite anterior, folosind imaginaţia copilului pentru aplicarea acestora. Elevii mei s-au transpus imaginar în situaţia dată, mânuind simbolic, unelte, materiale, si-ai încearcat îndemânarea şi priceperea cerute de acţiunea începută, si-au exersat imaginaţia şi gândirea creatoare, spiritul de observaţie, emoţiile şi sentimentele superioare, precum şi capacitatea de a duce la bun sfârşit lucrul început. Astfel am promovat raporturi social-morale datorită tipului de rol asumat.
Creativitatea verbală a fost exprimata  printr-o vorbire elaborată, fluidă, flexibilă şi originală. Elevii, au fost atrasi de anumite sonorităţi, s-au jucat cu cuvintele, au invatat altele noi prin activităţile specifice de creatie a filmelor de animatie.. Exprimarea orală a luat amploare, ajutând la dezvoltarea creativităţii verbale.


MEDIEREA INVATARII LA COPIII CU CES PRIN SOFT-URI EDUCATIONALE TERAPEUTIC-COMPENSATORII

          Image result for computerul si Elevii cu dizabilităţi
Elevii cu dizabilităţi sunt expuşi unui anumit risc, în special în mediul academic. Se ştie că, în mod proporţional, aproape de două ori mai mulţi elevi cu dizabilităţi renunţă la şcoală. În clasă, elevii cu dizabilităţi se confruntă cu mai multe probleme decât colegii lor fără dizabilităţi. De exemplu, copiii cu tulburări de atenţie au probleme de disciplinare, note mici sau incapacitatea de a-şi împlini sarcinile (DuPaul & Stoner, 2003; Reid, Trout & Schartz, 2005).
Copiii cu tulburări emoţionale şi/sau comportamentale sunt predispuşi deficienţelor academice la multe materii cum ar fi cititul, matematica şi scrisul. După ce termină şcoala, aceşti elevi se confruntă cu tot felul de probleme la găsirea unui loc de muncă şi la integrarea lor în societate.
Având în vedere faptul că, în ultimii 40 de ani, s-a extins folosirea tehnologiei în clasă, a apărut speranţa unei îmbunătăţiri a participării la activităţile din clasă a copiilor cu dizabilităţi.
 Aplicaţiile bazate pe utilizarea calculatorului, cuplate cu un software nou şi îmbunătăţit şi cu dispozitive mai bune de adaptare, ar putea fi de mare ajutor copiilor cu dizabilităţi, pentru finalizarea educaţiei lor şi pentru a devein productivi în societatea din care fac parte.
Kulik şi Kulik (1987) au comparat invenţia calculatorului şi impactul său asupra educaţiei cu invenţia tiparului în secolul al XV-lea. În acelaşi mod, mulţi susţinători ai educaţiei bazate pe tehnologie au subliniat importanţa apariţiei erei calculatorului în domeniul educaţiei.
 Pentru a ne forma o părere,folosirea calculatorului în clasă pentru susţinerea procesului de învăţare poate fi apreciat în două moduri: fie ca învăţare „de la” calculatoare, fie ca învăţare „cu ajutorul” calculatoarelor. Învăţarea „de la” calculatoare reprezintă forma tradiţională de folosire a calculatoarelor în clasă, este descrisă de Murphy, Penuel, Means, Korbak şi Whaley (2002) ca fiind introducerea discretă a programelor de software educaţional, inclusiv a învăţării ajutate de calculator (IAC), a învăţării bazate pe calculator
(IBC), sistemele de învăţare integrată, şi alte aplicaţii software.
            Computerele sunt folosite de elevii cu dizabilităţi pentru a efectua diferite exerciţii specifice. Învăţarea „de la” calculatoare, ca abordare educaţională a tehnologiei, poate lua multe forme, inclusive introducerea de către profesor a unor subiecte noi şi acordarea de oportunităţi de învăţare individuală. Pe de altă parte, învăţarea „cu ajutorul” calculatorului este folosirea calculatorului ca instrument de învăţare.
Prin această abordare, educatorii au realizat beneficiile utilizării calculatorului, inclusiv accesul la Internet, ca mijloc de îmbunătăţire a abilităţilor elevilor de rezolvare a problemelor. Această abordare extinde orizontul elevilor dincolo de pereţii sălii de clasă în lumea telecomunicaţiilor, a cercetării on-line şi accesul la resurse pe care comunitatea din care face parte nu i le poate asigura pe plan local.
A fost întrebuinţat în mod tradiţional un model practic de instruire şi de remediere (Bender, 1986). În matematică, potrivit lui Okolo et al. (1993), profesorii “au îmbrăţişat IBC-ul  ca pe un instrument eficient de transmitere a metodelor practice de care au nevoie elevii pentru deprinderea abilităţilor”. Meditarea, care implică un copil mai mare sau un adult, s-a dovedit a fi eficientă în îmbunătăţirea rezultatelor şi a motivaţiei academice - în cazul elevilor expuşi riscurilor (Lazerton, Foster, Brown, & Hamnel, 1988).
Prin intervenţii bazate pe tehnologie înţelegem intervenţii ale căror caracteristici fundamentale au fost practici bazate pe tehnologie, aici fiind incluse „intervenţii pe computer sau video, programe multimedia, evaluare bazată pe tehnologie şi înregistrări audio cuvânt cu cuvânt” (Maccini, Gagnon, & Hughes, 2002, pag. 247).
Folosirea suplimentară a computerului ca o modalitate de învăţare este eficientă nu doar pentru familiaritatea intervenţiei de instruire, ci şi pentru abilitatea elevilor de a ţine parţial pasul cu prezentarea şi pentru motivaţia adiţională, inerentă în folosirea computerului.

Surse: