Tuesday, April 19, 2016

SCRATCH - GEOMETRIE PRIETENOASA - PERIMETRUL

       Scratch deschide o lume încântătoare a programării pe calculator pentru copii şi folositoare pentru profesori. Scratch este creat pentru

  • joc
  • învăţare directă 
  • design. 


        Acest program a fost creat pentru tineri pornind de la vârsta de opt ani, cu scopul de a le dezvolta capacităţile creative de învăţare pentru secolul XXI. Atunci când copiii creează programe, ei învaţă concepte matematice şi informatice importante care le îmbunătăţesc gândirea creativă, motivaţia logică, ajută la soluţionarea problemelor şi la dezvoltarea abilităţilor de colaborare

         Designul proiectelor Scratch îi provoacă pe copii la competiţie, să gândească creativ, îi învaţă cum să depăşească obstacolele şi cum să rezolve problemele de construire a încrederii în sine. Cu o 
interfaţă grafică prietenoasa, va permite utilizatorilor să controleze cu uşurinţă felul în care diferite tipuri de comenzi interacţionează. În plus, fiecare bloc se potriveşte cu altul numai dacă împreună au sens. Categoriile colorate ajută la organizarea şi gruparea diferitelor seturi de comenzi bazate pe funcţii particulare

         Ca limbaj de programare grafic, poate fi folosit în mod gratuit. Prin simpla tragere şi aşezare a unor blocuri colorate, puteţi crea poveşti interactive, jocuri, animaţii, muzică, artă şi prezentări. Puteţi chiar să vă încărcaţi creaţiile pe Internet pentru a le împărtăşi cu programatorii Scratch din întreaga lume. 


           Mai jos este un joc creat de mine, ce se poate utiliza in cadrul orelor de matematica, copiii imprietenindu-se cu geometria mult mai usor. Ca si instructiuni, orice elev interesat poate urmari desfasurarea de mai jos.

         Astfel, la un clic pe steguletul verde e lansat jocul "PERIMETRUL". 

In coltul din stanga sus se afiseaza valori pentru "lungime" si "latime", generate aleator, cu valori cuprinse intre 1 si 10.
      Jucatorul, cunoscand formula 2*L+2*l sau (L+l)*2, va calcula valoarea perimetrului dreptunghiului, pe care o va introduce in casuta de mesaj. La apasarea tastei "enter", daca valoarea introdusa este corecta se va afisa mesajul "CORECT"; daca valoarea introdusa este gresita, spiridusul va afisa mesajul "GRESIT".


         Acesta este un exemplu privitor la modul cum scolile pot folosi Scratch pentru a-i ajuta pe profesori în materii cum ar fi: matematica, engleza, muzica, desenul, designul şi tehnologia informaţiei. Scratch este creat pentru explorare şi experimentare, deci poate suporta mai multe stiluri de învăţare

         Indiferent pentru ce folosesc Scratch – nararea poveştilor într-un mod creativ, jocuri video unice sau simple demonstraţii ale conceptelor de programare – Scratch va oferi un mediu de explorare şi imaginaţie pentru elevi. Prin angajarea lor în activităţi de creaţie, individuale sau de grup, elevii vor fi motivaţi să înveţe

No comments:

Post a Comment